Kamis, 14 Oktober 2010

Prototyping

Prototyping
Mendapatkan dari ide desain untuk sebuah proyek direalisasikan
tidak selalu mudah dan mungkin memerlukan
jumlah yang cukup prototipe untuk mendapatkan hal yang benar.
Setelah tim desain memiliki ide konsolidasi bagaimana
untuk menjawab singkat, prototyping memberikan kesempatan
untuk menguji beberapa solusi yang diusulkan tanpa
akan biaya pembangunan penuh.


Berbeda prototipe untuk area desain yang berbeda
Desain grafis adalah luas dan bervariasi, sehingga
prototyping metode yang digunakan akan sangat bervariasi dari
satu pekerjaan yang lain. Seorang programmer web mungkin mendapatkan
rekan untuk menguji pekerjaan mereka di berbagai berbeda
komputer dan perangkat lunak operasi sebelum website
ditayangkan, sementara komunikasi lingkungan
desainer dapat menghasilkan berbagai versi signage
untuk menguji mudah dibaca di bawah cahaya spesifik dan cuaca
kondisi. Berikut ini adalah beberapa item untuk mempertimbangkan
ketika prototyping. Ingatlah bahwa ini tidak
lengkap seperti setiap pekerjaan dapat hadir isu-isu spesifik.


Print - bukti basah

Cetak pekerjaan memerlukan pemeriksaan sebagai hasilnya mungkin bervariasi
dari satu saham yang lain. Berbagai bukti atau uji
cetak dapat dilakukan untuk memeriksa semuanya dari teks
untuk reproduksi tata letak dan warna. Sebuah cetak akhir tes,
disebut cetak pertandingan atau Chromalin, biasanya digunakan untuk
lihat desain akhir di resolusi yang tepat dan warna.
Ini adalah bukti bahwa printer mematuhi, meskipun
tidak tercetak pada saham pencetakan yang sebenarnya.

Satu-satunya cara untuk benar-benar melihat bagaimana sesuatu akan
cetak adalah untuk memperoleh bukti basah yang tercetak pada
sama pers yang akan digunakan untuk mencetak pekerjaan, menggunakan
sama piring dan saham yang sama. Namun, lainnya
faktor yang mempengaruhi hasil akhir, seperti
lingkungan, kondisi pencahayaan, percetakan piring
tekanan, ketebalan film tinta, kelembaban dan pengeringan
kondisi. Sementara bukti basah menyediakan terdekat
mungkin cocok, pengingat yang monitor tekan
harus sama sesuatu yang kering (bukti basah) untuk
sesuatu yang basah (bagian dicetak meninggalkan
berjalan tekan), yang berarti bahwa variasi warna
masih bisa terjadi.
Hal ini juga dianjurkan untuk mendapatkan dummy printer
pekerjaan (lihat halaman 79). Ini adalah format sebuah mock-up
bagian terakhir yang dicetak digunakan untuk memeriksa
mengikat, bagaimana halaman flip, creep dan aspek lainnya
yang mempengaruhi bentuk fisik publikasi.

Kemasan - mock-up
Sebagian besar barang dikemas tiga-dimensi dan melakukan
tidak ada sebagai desain datar. Yang paling mudah dan
cara yang efektif untuk prototipe item dikemas adalah
membuat tiga-dimensi mock-up yang memungkinkan
desainer untuk melihat bagaimana desain terlihat sebagai objek;
bagaimana sisi yang berbeda berhubungan satu sama lain; dan
atribut fisik memiliki, seperti kekuatan.
A mock-up memungkinkan desainer untuk menempatkan item dalam
konteks dan memodifikasi desain untuk mengoptimalkannya.
Sebagai contoh, sebuah item yang terlihat mencolok dan tebal pada
kertas dapat memudar ke latar belakang saat ditempatkan di
konteks rak di supermarket sibuk. The
mock-up juga memungkinkan seorang desainer untuk menguji seberapa dibaca
teks berada pada jarak yang berbeda dan di bawah berbeda
kondisi pencahayaan. Dummies ini juga bisa digunakan
untuk riset pasar untuk mengukur konsumen bagaimana target
akan merespon, dan berinteraksi dengan, kemasan. A
desainer akan melihat bagian depan, punggung, dan sisi
datar bentuk kemasan, sementara pengguna akan melihat
beberapa sisi sekaligus sebagai mereka memegang
paket di tangan mereka.


Pameran - maquettes dan model

Maquettes dan model menggunakan prototipe skala besar
yang perlu hati-hati menentukan proporsi sehingga
pemirsa dapat membaca dan mengerti arah
jelas. Di sini, aspek pragmatis prototyping
datang kedepan dan desainer perlu terus
meninjau fundamental dan menanyakan apakah pengguna dapat menggunakan
desain sebagaimana dimaksud. Misalnya, ketika menggunakan
directional signage petunjuk seperti, desainer
harus bertanya jika jelas arah mana seseorang seharusnya
untuk pergi. Apakah informasi yang jelas tercetak? Apakah
Tujuan dari bentuk dan panah jelas?
Sebuah ruang pameran melibatkan lebih luas
pertimbangan dan desainer perlu mempertimbangkan
narasi kolektif dari apa yang disajikan - sebuah
pameran lebih dari kumpulan papan, benda
dan menampilkan. Perencanaan dan pemesanan item
menciptakan sebuah narasi yang berfungsi sebagai cerita atau thread untuk
pengunjung untuk mengikuti. Ini harus diuji untuk memastikan
bahwa mereka masuk akal - mereka harus dapat diakses dan
mengalir dengan lancar. Hal ini sering dilakukan dengan membuat
maquette atau model ruang untuk rencana penggunaan ruang
dan item penempatan.


Web desain - versi beta

Sebuah prototipe desain web biasanya sangat dekat dengan
sebenarnya desain seperti yang dihasilkan dari diprogram
halaman. Sebagai situs web biasanya menyertakan link diklik,
animasi, roll-over elemen, suara dan video,
akan sulit untuk menguji satu dengan cara lain.
Meninjau serangkaian layar cetak mungkin yang pertama
panggung, tapi pada akhirnya, ini adalah penggunaan terbatas tanpa
kemampuan untuk menguji elemen-elemen interaktif dari
sebenarnya website.
Sebuah versi beta dari situs biasanya dibangun untuk menguji nya
estetika dan fungsional aspek, seperti
navigasi anomali di mana pemirsa dapat menemukan
sendiri hilang atau di jalan buntu. Setelah pengujian telah
telah selesai dan semua perubahan dibuat, beta
versi website bisa pergi hidup dan diposting di
sebenarnya halaman dimana user publik atau target bisa
melihatnya.


Tipografi - print-out

Tipografi yang paling sering diperiksa melalui print-out untuk
memastikan bahwa numerik kata-kata, tata bahasa dan
informasi yang benar, dan bahwa teks memiliki hak
nada dan tingkat intelektual dengan target.
Fokus pada mendapatkan hak pesan dan teks
berarti bahwa mudah untuk mengabaikan konteks bahwa
tipografi akan digunakan masuk Sebagai contoh, sementara
meninjau teks poster, mudah lupa bahwa
perlu dilihat dari sisi lain jalan
dan bukan di meja. Orang cenderung untuk memegang bukti lebih dekat
untuk menghadapi mereka daripada mereka akan buku, jadi apa yang mungkin
menjadi typesize dibaca pada bukti mungkin tidak begitu
dibaca ketika membaca buku, karena typesize
atau font kejelasan.

Commissioning seni
Artwork mencakup berbagai elemen visual yang
tidak selalu diciptakan oleh desainer, seperti
ilustrasi dan fotografi. Desain adalah sebuah kolaborasi
proses yang melibatkan banyak hubungan, dan
komisioning memberikan peluang kaya dan beragam
bagi para desainer untuk mewujudkan kreativitas mereka dengan memanfaatkan
keterampilan eksternal yang diperlukan.

Mengapa komisi?
Sedangkan array teknologi modern dan jasa,
seperti perpustakaan foto, berarti bahwa desainer memiliki
akses ke, atau dapat menghasilkan, berbagai macam gambar,
masih banyak kesempatan ketika karya seni perlu
akan ditugaskan. Sementara beberapa desainer juga
menulis, menggambarkan dan mengambil foto, tidak mungkin
bahwa mereka akan mampu menghasilkan elemen setiap bahwa
desain membutuhkan. Ada banyak pekerjaan yang memerlukan
spesialis tambahan input. Ilustrator,
fotografer, penulis tanda, typographers dan
copywriter mengkhususkan diri dalam produksi spesifik
output dengan berbagai cara. Komisioning
karya seni memungkinkan seorang desainer untuk mengakses berbagai
gaya kreatif dan teknik bahwa
praktisi, yang dapat menambahkan berbagai kreatif
unsur ke dalam campuran desain, sehingga memungkinkan pekerjaan
memiliki menyelesaikan lebih canggih dan kuat.

Proses komisioning
Commissioning karya seni tidak selalu mudah
atau proses cepat, tetapi juga tidak sulit,
rumit atau lambat. Commissioning tidak boleh
dipandang sebagai kesempatan untuk offload bekerja, tetapi sebagai kreatif
tantangan tersendiri. Proses ini bisa dipecah
menjadi empat tahap: seleksi, komisioning,
pengembangan dan penyelesaian.

Seleksi
Proses seleksi melibatkan penelitian yang
tersedia untuk menghasilkan karya seni yang diperlukan, termasuk
mereka gaya dan tingkat. Meskipun nyaman untuk digunakan
dicoba dan diuji kontak, penting untuk menyadari
profesional lain yang tersedia dan jenis
pekerjaan yang mereka mengkhususkan diri dalam, untuk berjaga-jaga biasa
kontak tidak tersedia atau pekerjaan memerlukan sesuatu
yang sama sekali berbeda. Tahap pertama ini sering kali melibatkan
melihat situs, menghubungi agen fotografi
dan kontak lain untuk membantu mengarahkan pencarian sehingga
persiapan dapat dibuat. Hal ini terutama berlaku
saat komisioning fotografi, ilustrasi atau
layar-cetak.

Commissioning
Persiapan menyangkut menyetujui parameter pekerjaan
untuk karya seni, seperti waktu, singkat biaya, pengiriman,
proses yang akan digunakan dan apa kiriman
akan. Misalnya, ketika komisioning
ilustrasi, itu harus disepakati apakah item akan
diproduksi dengan pensil, cat air atau tinta India. Hal ini
penting untuk merumuskan komisi pada tahap ini,
dan proses akan tergantung pada hubungan Anda
miliki dengan penyedia.
Itu selalu dianjurkan untuk mencatat rincian yang relevan
disepakati di atas kertas, terutama jika karya seni adalah
ditugaskan dari sumber yang baru, sehingga ada
dokumen untuk merujuk pada kasus sengketa di kemudian hari.
Dimana ada hubungan kerja yang dibentuk, sebuah
mungkin komisi sebagai informal email
meminta pekerjaan dengan spesifikasi yang sama sebagai
sebelumnya satu. Beberapa komisi yang disetujui dengan
jabat tangan sementara yang lain dibentuk oleh formal,
menandatangani kontrak.


Pengembangan dan penyelesaian

Tahap pengembangan ditandai dengan awal
produksi karya seni, seperti sketsa persiapan
atau prototipe. Tergantung pada kompleksitas dan
anggaran pekerjaan, tidak biasa untuk bergerak dari
komisioning tahap untuk penyelesaian melalui
tahapan perantara yang memberikan kesempatan kedua belah pihak
untuk membuat keputusan lebih lanjut tentang karya seni sebelum
waktu dan biaya diambil untuk memproduksinya.
Penyelesaian menandai akhir proses dimana
karya seni ditugaskan dikirim ke klien.
Jika ini cocok dengan harapan seperti yang ditentukan dalam
komisioning perjanjian - apakah lisan atau tertulis
- Prosesnya berakhir dan faktur produsen
klien. Pekerjaan yang tidak sesuai atau off-spesifikasi
mungkin begitu karena beberapa alasan: mungkin ada
telah dialog tidak cukup pada saat dibangun
panggung; yang singkat dibentuk selama
commissioning tidak cukup atau tidak akurat;
atau mungkin calon yang tepat dipanen pada
tahap seleksi. Sebagai desainer biasanya di
bertanggung jawab atas proses komisioning, mereka
biasanya bertanggung jawab atas segala kekurangan dengan
akhir karya seni.

Commissioning fotografi
Fotografi adalah disiplin yang luas dan beragam di mana para praktisi cenderung
mengkhususkan diri pada bidang tertentu atau bidang-bidang seperti fashion, iklan, olahraga dan
reportase. Sebagai memotret mobil memerlukan keterampilan yang berbeda diatur ke mode
menembak, desainer akan perlu memilih seseorang yang akrab dengan
Persyaratan materi subjek singkat itu. Banyak fotografer yang diwakili
oleh agen-agen yang dapat memberikan salinan portofolio mereka, dan semakin
umum bagi para fotografer untuk memiliki website untuk menampilkan gaya mereka, subjek
materi dan keahlian teknis


Commissioning gambar bergerak

Pindah gambar sering harus outsourcing karena tidak semua lembaga telah di-rumah
kemampuan untuk menyediakan atau menghasilkan ini. Meskipun kemajuan teknologi, maka
tidak selalu praktis atau biaya-efektif untuk memiliki spesialis di rumah. Namun,
perusahaan spesialis dapat ditugaskan untuk menyediakan layanan ini. Dengan menyediakan
jasa untuk banyak klien, perusahaan-perusahaan ini menyebarkan biaya peralatan dan
teknologi yang mereka butuhkan selain menghasilkan


Commissioning tipografi

Tipografi dapat ditugaskan untuk pekerjaan ketik yang melampaui
huruf. Hal ini terutama terjadi ketika penciptaan tanda tunggal, atau
bahkan seluruh alfabet, sangat penting untuk pengembangan
pesan yang unik, seperti merubah dari sebuah merek. Commissioning tipografi
memungkinkan sebuah merek atau pesan yang akan disajikan dengan karakter yang unik set yang
membedakan dari komunikasi lainnya. Ketika suatu jenis huruf baru sedang
ditugaskan untuk pekerjaan, tim bekerja pada biasanya mengumpulkan contoh-contoh dari
tipografi yang ada atau desain untuk fokus pada jenis dan karakteristik
kepribadian, yang melayani sebagai referensi untuk satu yang akan dibuat.

Minggu, 10 Oktober 2010

Desain Pemodelan Grafik

Pada bahasan ini kita akan membahas tentang Pemodelan system. Pemodelan system merupakan cara untuk memudahkan para user dalam melakukan perancangan perangkat lunak.

Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk memahami bagaimana sistem bekerja lalu akan dirancang dengan lebih mendetail dan menggambarkan sistem secara lengkap dan sederhana. Selanjutnya dengan pemodelan ini user dapat digunakan untuk menjelaskan jalannya sistem. Lalu alat bantu yang kita gunakan dalam menganalisis perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:

1. Usecase Diagram
Use case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi apabila kita lihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Usecase diagram dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap requirements atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami bagaimana sistem tersebut harus berkerja.Selama tahap desain, usecase diagram juga dapat menetapkan perilaku dari aplikasi saat implementasi. Dalam sabuah model memungkinkan terdapat satu atu beberapa use-case diagram.

2. Class Diagram
Selanjutnya adalah Class diagram, class diagram dapat membantu kita dalam memvisualisasikan struktur dan kelas-kelas dari suatu system. Ini juga merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem.Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.

3. Statechart Diagram dan Activity Diagram
Berikutnya adalah Statechart diagram, diagram ini digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, Kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari suatu state atau aktivitas kepada yang lainnya.Statechart diagram khusus digunakan untuk memodelkan tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek,sedangkan Activity diagram paling cocok untuk memodelkan urutan aktifitas dalam suatu proses.

4. Sequence Diagram
Yang terakhir adalah Sequence Diagram, diagram ini menjelaskan tentang interaksi objeknya yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi/berhubungan dengan usecase. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam usecase diagram. Tipe diagram yang digunakan sebaiknya digunakan diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk di mengerti.


Sumber: http://misterriddi.wordpress.com/2010/02/19/artikel-desain-pemodelan-grafik-animasimultimedia-cyber-design/

Windows Mobile 7


Windows Mobile adalah operating system yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan pada suatu ponsel ataupun perangkat nirkabel lainnya. Untuk saat ini windos mobile baru sampai versi 6, oleh karena itu Windows Mobile 7 baru dalam penggarapan namun sudah banyak pengembangannya dan penampilannya di pameran-pameran. Windows ini sudah didesain khusus untuk menyerupai versi Windows Desktop, dan OS ini berbasis kernel (CE 5.2). Pada OS ini pertama kali dikenalkan system operasi Pocket PC 2000 dan telah dilengkapi fitur Styles Pen yang mempermudah user untuk menjalankan perintah dilayar hanya dengan men-tap nya. OS ini pertama kali dikenalkan ke public pada 15 Februari 2010 di Barcelona, Spanyol. Lain dengan sebelumnya, pengguna OS ini tidak dapat mengupgrade windowsnya dari versi sebelumnya.

Menurut kabar sebelumnya, Windows Mobile 7 diperkenalkan ke para pengguna Microsoft di CES 2010, namun kongres itu hanya membahas masalah Microsoft lainnya. Windows ini baru dapat diperkenalkan di Mobile World Congres (MWC) 2010 yang merupakan pekan akbar untuk mengenalkan segala industri seluler pada bulan Februari di Barcelona. Robbie Bach mempaparkan bahwa OS ini bukan hanya sekedar evolusi namun juga akan bakal lebih bersahabat pada usernya yang dikenalkan pada kalangan pebisnis saja namun semua kalangan. Menurut laporan media asing, 1000 peneliti Microsoft akan kembangkan Windows Mobile 7. Perusahaan Microsoft mengatakan bahwa system Windows Mobile 7 ini akan dikembangkan untuk fitur jaringan social juga. Contohnya, user akan dapat melihat dimana tempat user lain yang sedang berkomunikasi dengan kita sedang melakukan aktifitas tersebut. Awalnya Microsoft akan memperkenalkan Windows ini di Los Angeles pada bulan November tahun lalu pada pekan Profeal Developers Confrence (PDC), namun terdapat penundaan yang tidak jelas apakah Microsoft akan menampilakannya. Windows semakin suram di masa depan karena makin banyaknya pesaing. Di pasar ponsel pintar AS, sistem Blackberry pangsa pasar 48%, ponsel iPhone yang menggunakan Mac OS X 19%, sedangkan Windows Mobile sendiri adalah 15%.

Sesuai yang disampaikan CEO Microsoft Corp Steve Ballmer pada Mobile World Congress di Barcelona, Windows Mobile 7 dijadwalkan bisa diluncurkan pada akhir tahun ini. Sebagai kerjasamanya Windows akan meminjam elemen desain dari pemutar music Zune milik Microsoft (MSFT). Piranti lunak ini kemuingkinan juga akan kompatibel dengan Microsoft Xbox Live Games. Smartphone berbasis sistem operasi buatan Microsoft yang terakhir yaitu Windows Mobile 6 5 banyak mendapat ulasan buruk pada musim gugur lalu yang disebabkan rumitnya penggunaan ketimbang piranti lunak pesaing.
Yang paling menarik dari OS ini adalah tiadanya sisa jejak OS Windows Mobile sebelumnya, yakni versi 6. Windows Mobile 7 adalah OS yang sama sekali baru, dibuat dengan dasar OS yang telah digunakan sebelumnya pada produk pemutar musik MP3 Microsoft (dan akan menggunakan bentuk yang mirip dengan fisiknya), Zune. Dimana hal tersebut telah dirumorkan sebelumnya oleh banyak kalangan dengan tambahan kapasitas telepon.

Bentuk sendiri mirip dengan Zune. Warna cerah terang, ikon menu kotak dengan tulisan yang besar dan aksen chiclet. Telepon dari Microsoft ini memiliki 6 fitur utama, yakni People, Pictures, Games, Music+Video, Marketplace, dan Office. Masing-masing fitur mempunyai warna dan jenis playground yang unik serta desain antarmuka yang menarik dan berbeda dari OS pendahulunya.

Browser yang akan digunakan adalah versi multi-touch dari Internet Explorer. Yang membedakan tentunya adalah desain antarmukanya yang dengan teknologi sentuhan, meskipun tidak menawarkan kecepatan yang kencang. Untuk koneksi email, Microsoft Outlook akan digunakan dan telah mendukung Microsoft Exchange dan dengan menggunakan desain antarmuka yang menarik juga.

Windows Mobile 7 diperkirakan akan mampu menandingi Apple iPhone, sejak kemunculannya pada tahun 2007.

Menurut saya, kelebihan dari Windows Mobile 7 ini dbanding dengan OS yang lainnya adalah :
- Windows ini telah dilengkapi Pocket PC 2000, yang mempermudah user dalam penggunannya yang hanya meng-tap layarnya.
- Pada Windows ini telah dikembangkan fitur social yang dapat mengkonfirmasi keberadaan user lain yang sedang berkomunikasi.
- Windows ini sudah dapat kompatibel dengan perangkat Microsoft lainnya.

Kekurangan dari Windows Mobile 7 ini adalah :
- Karena penggarapannya yang tertunda-tunda, windows ini mengalami perkembangan yang sangat lambat dari pesaing-pesaing lainnya.
- Windows Mobile 7 ini memiliki kecepatan yang tidak begitu kencang.